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Laut der Verbraucherzentrale Südtirol, besucht die überwiegende Mehrheit der Glücksspieler*innen nicht die zahlreichen Spielhallen, die für Minderjährige unter 18 Jahren verboten sind, sondern verwendet überwiegend die zu Hause vorhandenen Computer, und nicht nur: Das Spielen nimmt dank Tablets und Smartphones auch im Freien und unterwegs rasant zu.
Die beste Strategie, um potenzielle Spieler anzulocken, besteht darin, das Spiel als etwas absolut Kostenloses vorzustellen. In den ersten Phasen des Spiels wird effektiv kein Geld benötigt, und in einigen Fällen ist es theoretisch möglich, mehrere Stufen aufzusteigen, ohne etwas auszugeben, aber nur, wenn man es schafft, vielen raffinierten Versuchungen zu widerstehen. Mit geringen Ausgaben hat man nämlich die Möglichkeit, die eigene Leistung zu verbessern, ein paar Stufen zu überspringen (mit dem sogenannten Pay to win) oder mehr Prestige als “einfacher” Spieler zu erlangen, so die Verbraucherzentrale.
Zu den angebotenen Optionen gehören: die virtuelle Verfügbarkeit bestimmter Waffen, die Aufwertung der eigenen Kleidung im Spiel oder auch die Verfügbarkeit immaterieller Zahlungsmittel wie Edelsteine, Münzen, Herzen und mehr – natürlich mit echtem Geld bezahlt!
Kinder und Jugendliche brauchen um solche Einkäufe zu tätigen, eine Kredit- oder Debitkarte, die jedoch Kindern normalerweise nicht zur Verfügung stehen. Andererseits glauben viele Eltern, dass es richtig ist, ihren Kindern ein Tablet oder Smartphone zu schenken; vielleicht in der Überzeugung, dass die Kinder dadurch frühzeitig wichtige digitale Kompetenzen erwerben, die für ihre spätere berufliche Laufbahn unerlässlich sind. Leider ist dies ein Fehler, denn Neurowissenschaftler warnen seit langem vor den Gefahren einer frühzeitigen Nutzung von Technologien, die den kognitiven Lernprozess beeinträchtigen können. Außerdem könnten diese Geräte auch kabelgebunden, d. h. ohne Funkwellen, verwendet werden und dennoch werden sie hauptsächlich mit Wi-Fi oder mobilem Datenaustausch genutzt, was zu einer elektromagnetischen Belastung führt.
Werden solche mobilen Geräte mit einer SIM-Karte mit einem Wert- oder Vertragstarifplan kombiniert, wird das für die genannten Käufe, die sogenannten „In-App-Käufe“ benötigte Geld einfach vom Restguthaben der SIM-Karte abgezogen oder bei einem Vertragstarif über die Rechnung abgerechnet. Auch wenn es sich nur um ein paar Cent handelt, werden diese Ausgaben in der Regel schnell ansteigen, und zwar sowohl wegen des den Spielen innewohnenden Mechanismus als auch wegen der psychologischen Abhängigkeit, die durch manche Spiele entsteht. Die vielen kleinen Ausgaben summieren sich schnell, und bis die Eltern das merken und sich an die VZS wenden, haben ihre Kinder oft bereits Beträge von bis zu 1.000 Euro ausgegeben.
Was ist an dieser Stelle zu tun? Eine ständige Überwachung der Verwendung solcher Geräte ist fast unmöglich, vor allem, wenn sie Kindern zur Beschäftigung gegeben werden, so als wären sie “Babysitter”. In Anbetracht der Schäden, die sie für die Gesundheit und nicht nur für den Geldbeutel verursachen, sollten diese Geräte so weit wie möglich von den Kindern ferngehalten werden. Wenn der wirtschaftliche Schaden jedoch eingetreten ist, kann man den Weg der Vertragsauflösung wegen altersbedingter Geschäftsunfähigkeit des Vertragspartners versuchen. Das funktioniert aber nicht immer, weil die einzelnen Ausgaben meistens in der Größenordnung von 0,99 Euro liegen, also weit unter dem “Taschengeld”, das ein Kind normalerweise selbständig verwalten kann. Darüber hinaus ist die Rückgabe der gekauften Waren praktisch unmöglich.
Auch können durch Anpassen der Einstellungen die Zahlungen an ein Passwort gekoppelt werden.
Quelle: Verbraucherzentrale Südtirol/redSupport BARFUSS!
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