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Straßenzeitung Zebra

Der Spieler

Früher PC-Nerd, heute Spielpädagoge. Hannes Waldner über die Gefahren des online Fußballs für Jugendliche und warum man Computerspiele differenziert betrachten sollte.

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Bild: Anna Mayr

Hannes Waldner lächelt aus dem Bildschirm. Trotz der Distanz ergibt sich ein Bild, das einiges über den 35-jahrigen Meraner verrät: Im Regal im Hintergrund reihen sich Brettspiele an Kinderspielzeug, auf seinem Kopf trägt er ein Headset, wie es bei PC-Zockern üblich ist. „Rückblickend bin ich froh, dass ich damals noch die Kurve gekriegt habe!“, sagt er etwas nachdenklich und erzählt, wie viel Raum Computerspiele in seiner Jugend eingenommen haben: „Fast zu viel!“, weiß er heute. Über das Ehrenamt und die Jungschar fand er neue Interessen und zurück in die analoge Welt. Er lernte neue Aspekte des Spielens kennen. „Mein Werdegang verlief in Schleifen“, sagt er und schmunzelt. Nach dem abgebrochenen Informatikstudium und dem verworfenen Traum, Spieleprogrammierer zu werden, arbeitete er zwölf Jahre lang im Jugenddienst Meran. Er verwirklichte verschiedene Projekte und absolvierte Kurse.

Neben der Spielpädagogik bildete er sich auch in Wildnis- und Medienpädagogik weiter. Demnächst schließt er eine universitäre Ausbildung in Game Design ab. Seit drei Jahren ist Waldner als Freiberufler tätig, hält Vorträge und Workshops, bietet Teambuildings an und erfindet Spiele für verschiedene Auftraggeber*innen. Ein Highlight für ihn war, gemeinsam mit zwei Kolleg*innen, die Realisierung des „Escape Room“ in Meran. Bei diesem Spiel muss ein Team innerhalb einer gewissen Zeit unterschiedliche Rätsel lösen, um aus einem aufwendig ausgestatteten Raum zu entkommen.


Was spielen die da eigentlich?

Seit der Corona-Krise arbeitet Hannes Waldner, der verheiratet und Vater ist, nebenbei wieder in Teilzeit im Jugenddienst. „Das bringt auch den Vorteil, dass ich an den Jugendlichen und ihrer Lebensrealität ganz nah dran bin“, sagt er. Gerade der digitale Bereich ändere sich rasant und wer da nicht ständig am Ball bleibe, der komme schnell nicht mehr mit. „Das Bild des Zockers im dunklen Kämmerchen war vielleicht in meiner Jugend noch aktuell, heute aber längst nicht mehr!“, sagt er und erzählt, dass Studien zufolge mittlerweile die Hälfte der Menschen im Alter unter 50 in irgendeiner Form ein Computerspiel spielen – auf dem Handy, der Konsole oder am PC. Die andere Hälfe hingegen könne damit rein gar nichts anfangen. Daher sieht es der Spiel- und Medienpädagoge auch als seine Aufgabe, zwischen diesen beiden Lagern zu vermitteln und die Chancen, aber auch Gefahren aufzuzeigen.

Auf den ersten Blick ein harmloses Fußballspiel, ist jedoch so programmiert, dass manche Jugendliche damit viel Geld ausgeben. Dies ist ganz klar dem Glücksspiel zuzuordnen und im realen Leben erst ab 18 erlaubt.

Beim Thema Gewalt in Computerspielen nennt er ein Beispiel: „Die Filme von Quentin Tarantino beinhalten sehr viel Gewalt, dennoch sind sie hochwertig und für viele Menschen sehenswert. Einem Kind würde ich sie aber niemals zeigen.“ Man solle daher lieber kritisch hinter die Geschichte schauen und ein Spiel nicht nur anhand der Gewaltthematik bewerten. Für das viel kritisierte Spiel „Fortnite“, das auch hierzulande bei Jugendlichen sehr beliebt ist, bricht er eine Lanze: „Es ist ein vielseitiges Spiel und verlangt den Spielenden verschiedenste Fähigkeiten ab: Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Strategie und Teamgeist.“ Bei dem Multiplayer-Action-Spiel sind 100 Figuren auf einer Insel ausgesetzt, die ständig kleiner wird. Ziel ist es, als Einzige*r oder als einziges Team übrigzubleiben. Mit Waffengewalt werden die anderen Figuren aus dem Spiel befördert, daneben können mit verschiedensten Techniken Schutzwalle, Brücken und Festungen gebaut werden.

Kritischer sieht Waldner hingegen Spiele wie „Fifa“: Auf den ersten Blick ein harmloses Fußballspiel, ist es jedoch so programmiert, dass manche Jugendliche damit viel Geld ausgeben, um an einer Art Lotterie teilzunehmen, durch die besonders begehrte Spieler gewonnen werden können. „Hier kommen Minderjährige mit Systemen in Kontakt, die im realen Leben erst ab 18 erlaubt sind und ganz klar dem Glücksspiel zuzuordnen wären“, erklärt der Pädagoge.
 

Bild: Anna Mayr

Hinsehen und Begleiten

Computerspielen ist kein Randphänomen mehr und längst im Spitzensport angekommen. Menschen verdienen damit ihren Lebensunterhalt. Die Preisgelder internationaler Turniere liegen heute über jenen im Profi-Golf. Nicht zuletzt deshalb träumen viele Jugendliche davon, ihr Hobby zum Beruf zu machen. „Hier müssten wir die Jugendlichen begleiten und ihnen einen realistischeren Blick mitgeben“, sagt Waldner, der viel in Schulen unterwegs ist und in seinen Workshops neben den Sozialen Medien, Cybermobbing, Urheberrecht und kritischem Medienkonsum auch das Computerspielen thematisiert.

Er bedauert, dass es in den Schulen oft sehr wenig Sensibilität dafür gibt und die Lehrpläne der Lebensrealität junger Menschen jahrelang hinterherhinken. „Es bräuchte hier explizite Aus- und ständige Weiterbildungen für Lehrpersonen“, sagt er und gibt zu bedenken, dass kein Pädagoge eine so komplexe und sich dermaßen schnell weiterentwickelnde Materie einfach so nebenbei vermitteln könne. Er wünscht sich: „In der Medienerziehung sollte es nicht um Tools gehen oder darum, wie ein Worddokument erstellt wird. Wir müssen thematisieren, was hinter den Medien steckt, welche Gefahren, Chancen und Entwicklungen sie mitbringen und wie wir damit verantwortungsvoll umgehen können.“ Das könne auch spielerisch und auf eine sehr spannende, selbstbestimmte Art und Weise erfolgen.

Ein neues Spiel entsteht

Spannung, Authentizität und Herausforderung sind die drei Eigenschaften, die laut Waldner ein gutes Spiel mitbringen muss. Wenn er selbst an einem neuen Auftrag für die Entwicklung eines Brett- oder Rollenspieles arbeitet, geht er in mehreren Schritten vor: Am Anfang werden Erwartungen formuliert und mit den Bedürfnissen der Zielgruppe abgeglichen. Dann beginnt der Kreativprozess. Es werden Notizen gemacht, Inputs gesammelt, Ideen ausformuliert. Im Laufe der Jahre hat sich der Spieleerfinder im Selbststudium und bei diversen Ausbildungen eine Palette an Werkzeugen, Modellen und Abläufen erarbeitet. Mit einem Prototypen des Spiels geht es dann in die Testphase, die in Schleifen gegliedert wird: Spielen, Feedback einholen, Nachbessern und dann das ganze wieder von vorne. „Die wichtigsten Fragestellungen sind: Funktionieren die Schritte und Regeln? Ist der Verlauf schlüssig?“, erklärt Waldner.

In der Medienerziehung sollte es nicht nur darum gehen, wie ein Worddokument erstellt wird. Wir müssen thematisieren, was hinter den Medien steckt, welche Gefahren, Chancen und Entwicklungen sie mitbringen und wie wir damit verantwortungsvoll umgehen können.

Für den Escape Room in Meran benötigte es 30 Testspiele bis er so war, wie ihn sich alle Beteiligten vorgestellt hatten. Das brauche Geduld und Zuversicht, sagt Waldner. Dabei besinne er sich oft auf das Legospielen zurück, das ihn bis heute begleitet und prägt: „Einfache Bausteine, die unendlich viele Gestaltungsmöglichkeiten bieten, aber deren Werke nie ganz fertig sind und dann wieder in ihre Einzelteile zerfallen.“ Beim Spielen müsse es allein um die Freude am Spiel gehen, um seiner selbst willen. Es verfolge keinen Zweck, sondern müsse seine Spieler*innen einfach fesseln.


Spielen in der Pandemie

An das erste Spiel, das sich Waldner im Jungscharlager für eine Gruppe ausgedacht hatte, erinnert er sich genau: „Zu sehen, wie die Leute allein durch mein Spiel begeistert für mehrere Stunden in eine Fantasiewelt abgetaucht sind, war überwältigend.“ Aussteigen, eine Weile die Realität vergessen: Das ist auch in der aktuellen Pandemie gefragter denn je. Tatsächlich geht die Spieleindustrie aus dem Krisenjahr als eine der wenigen Sparten mit einem hohen Umsatzplus hervor. Der weltweite Computerspielemarkt hat die gesamte Filmindustrie mittlerweile überholt. Im vergangenen Jahr haben viele Menschen das Spielen neu für sich entdeckt: als Zeitvertreib im Lockdown, im online Multiplayer-Spiel als Ersatz für direkte soziale Kontakte, oder um für eine Zeitlang der herausfordernden Realität zu entfliehen.

Dieser Eskapismus, die Flucht vor der realen Welt, wird häufig und gerade bei Computerspielen als eine Gefahr bezeichnet. Hannes Waldner sieht das gelassener: „Entfliehen wir Menschen nicht auch der Realität, wenn wir ein spannendes Buch lesen oder einen Film ansehen?“ Das sei in Maßen durchaus wünschenswert und könne auch erholsam sein. Beinahe jedes menschliche Verhalten könne jedoch zu einer Sucht führen. Wichtig sei, es nicht von vornherein zu verteufeln, sondern gezielt die Frage nach dem Warum zu stellen, sagt Waldner und erklärt: „Wenn die Flucht in die virtuelle Welt aber so exzessiv wird, dass ich nur mehr dort leben kann, weil ich die reale Welt nicht mehr ertrage, dann habe ich ein Problem.“

Im vergangenen Jahr haben viele Menschen das Spielen neu für sich entdeckt: als Zeitvertreib im Lockdown oder um für eine Zeitlang der herausfordernden Realität zu entfliehen. Tatsächlich geht die Spieleindustrie aus dem Krisenjahr als eine der wenigen Sparten mit einem hohen Umsatzplus hervor.

Im Hinblick auf die Jugend, bedauert er, dass einige junge Menschen heute ihren Selbstwert hauptsächlich aus den Erfolgen bei Spielen beziehen. Hier sei die Gesellschaft als Ganze gefragt, die Erzieher*innen und in erster Linie die Eltern: „Wir müssen Betroffenen auch außerhalb der Computerwelt positives Feedback und Erfolgserlebnisse ermöglichen!“ Wie bei vielen Dingen gehe es auch hier um die Dosis und die richtige Balance. Generell sieht der Pädagoge das große Angebot an Spielen und das aktuelle Zurückbesinnen auf das Spiel sehr positiv: „Je mehr wir spielen, umso besser. Es macht uns menschlicher“, sagt er und zitiert abschließend den renommierten Kulturhistoriker Johan Huizinga: „Das Spiel ist der Ursprung der Kultur.“

Dann lehnt sich Waldner im Computersessel zurück, im Hintergrund ertönt ein Kinderlachen. Seine fünfjährige Tochter möchte jetzt ihren Papa zurückhaben. Nach dem Online-Gespräch wollen die beiden noch eine Partie spielen. Heute auf dem Programm: Kraken-Alarm und Diego Drachenzahn.

Lisa Frei

 

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Beim Zebrastreifen am Bahnhof, vor der Bäckerei, neben dem Dom – die VerkäuferInnen der Organisation für eine solidarische Welt bringen zebra. druckfrisch unter die Leute. Sie sind an ihren Ausweisen gut erkennbar und verkaufen die Straßenzeitung für drei Euro. Die Hälfte davon geht in die Produktion, die anderen 1,50 Euro bleibt dem/der VerkäuferIn. Pro Ausgabe wird ein zebra-Artikel hier auf BARFUSS veröffentlicht – zum Reinschnuppern ins neue Heft.

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